劉悠の日記

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2017年
03月21日
11:33

■対決のルール改定案■

(この日記は、より多くの協力者を得るたるに、前の日記に書いた一部を抜粋(追記を含む)して記載しております。賛同いただけましたら、公式ページかゲーム内報告より、要望としてお送りいただければ幸いです。ちなみに武功判定を設けたらどうか、という提案を送ったのは私です。武器の修正なども、ほとんど私がいったように変更されています。理に適っていれば、必ず応えがあるはずです。今は知りませんが。とにかく「声」は必要不可欠なので、ご協力をいただきたい所存です。)

さて今週は無双リーグが催されるわけですが、私は現状の対決の仕様に満足しておりません。正直にいって対決は妥協でなりたっているのです。

鉄鞭などで体力を1まで減らして相手に武功を獲得されるリスクを極限まで軽減したうえで、火焔圏のダッシュ攻撃を一発当てて、延々と逃げ回ることで勝ててしまう対決は本気でやればやるほどつまらなくなるでしょう。

私は大会でもそうでしたが、今流行りの武官で、積極的な衝突を促すルールを設けて対戦することを良くおもっていません。できればそういったルールをプレイヤー同士の協議によって設けずとも本気でやりあえたらいいとおもっております。私は「戦術も戦略も最大限に駆使して勝利する」という勝ち方にこそ満足します。そのため、現状では激突娘娘のほうが比較的私の考え方にマッチしています。ですから、武官よりも激突娘娘のほうを優先してプレイしております。

しかし、前述のように姑息な戦いができてしまう環境においては、ある程度の妥協点が楽しむために必要となっているわけです。副将のコールがでるまでお互いに攻防しない状況も散見されるため、現状の判定状況を隠している意味はほぼないです。

そこで私は、対決に新たな制度を設けることを提案します。
※一発あてて逃げるという最強戦術の阻止が最大の目的です。

【提案1】
①イーブン状態ないし武功判定負け側が、指定された位置に、指揮官全員が一定時間留まることによって一定の武功を獲得できるようにする。※指定された位置は、MAP上に常に表示されるようにする。
②指定された範囲というのは、特定の拠点内ないし相手兵糧内。一定の獲得武功の基準は、指揮官1人あたり100が望ましいと思われる。一定時間は2分が好ましい。
③ただし、判定基準である武功差が400未満の場合は、差分を指揮官で割った武功が加算される。
④2分間獲得武功に変動がなかった場合は、条件③が解除される。

《解説》
一発あてて逃げるということに対して、抑止力としてのみ働く仕様が理想的であり、これはそのうちの考える一つ。

仕様として不可能ではないはずです。特定の場所にいるかどうかの判定は特務でも利用されており、また判定負け側にのみ働く特殊効果は、旧撃滅で確認できています。

この制度が導入された場合、まず一発あてて逃げるというのは有効な戦略ではなくなります。

ただし、この制度が悪用されるケースも逆に考えたい。
逆にこちらから攻撃をせずにイーブン状態で逃げ続け、最後に攻撃にわざと当たりに行き、意図的に不利な状況をつくりあげた上で、残り時間2分を切った時点で①を利用し武功を全員が100獲得(合計400獲得)後、差が400に満たなかった場合は、そのまま逃げ続けて勝利する――ということが可能になってしまう。
そこで一定時間留まる必要があるというルールを設け、そこに留まり続けるには必然的に不利であることが推定される配置で戦闘をしなければいけないというデメリット(②)を設ける。また、①を使い逆に有利位置にひきこもうとすることを避けるため、相手の獲得武功を①によって上回らないようにする。(③)これによって、引き分けになることを恐れ、武功判定勝ち側が3分以上逃げ続けることはできなくなり、積極的な戦闘が求められる。
もちろん、武功を400以上とって逃げ続けることは可能であるが、Dや無双乱舞だけで400以上とるのは困難であり、仮に400以上の差をつけられたのではあれば、それは実力があらわれたと思うしかない。
ちなみに、逃げ続ける側がより不利になるよう④を設けた。


【提案2】

究極強化「鈍足」の実装。仮定される効果のどちらかを実装。究極強化「加速」と同じように効果は重複しない。
〈仮定効果1〉移動最大を無効化し、相手指揮官の移動速度を10下げる。
〈仮定効果2〉移動最大を無効化し、ランダムで相手指揮官一人を被風属性状態にする。

《解説》
究極強化「加速」で味方指揮官全員の移動力をあげることが可能であるのなら、相手指揮官全員の移動力をさげることも可能であるはず。

しかし、【提案1】と比較してこれは望ましい実装ではない。最大の理由は、制圧のバランスを壊しかねることになるため。もちろん、対決での影響も大きいだろう。
逆にいえば、これによって制圧もさらに戦略の幅がふえることになるかも知れないが、ここでは対決でのみ考えたい。

仮定効果1の場合、移動最大を無効化し、相手指揮官の移動速度を10下げる。⇒これによって、相手は極神速符や神速の心得などを利用して移動を現状最大である200にたもっても、追いつかれるリスクが発生する。

続いて仮定効果2の場合を考える。正直にいうと仮定効果1でも、まじめに戦闘をしようとするPT vs 一発あてて逃げようとするPTでは、移動速度の面で後者が有利な状況にかわらない。仮定効果1で移動速度を10減少させても、結果的に移動速度190以上が要求され、それは移動最大を使用することになるか、あるいは尖剣などの加速を利用し、なおかつ味方側に一定の移動速度を有する武器を構成のなかにいれる必要がある。
しかし過程効果2の場合は、その心配がない。ただ「鈍足」の武器を四人の指揮官がもてる8本の武器のうちの一本に組み込めば良いだけだ。※風属性の効果は、相手の移動速度を50にし、かつジャンプ不可状態にするため、移動100武器であっても原則的には追いつくことができる。
しかし、制圧で猛威を振るうことになるため、導入は慎重に検討する必要があると思われる。(例えば、圧倒的に制圧に向かない武器に、実装するのが良いのではないだろうか。撃破もできない、Nが衝撃波判定で高楼壊せない、移動速度も遅い……というような武器。)


【提案3】
敵拠点を制圧するごとに制圧者に武功を100与える。(黄色拠点では武功の獲得ができない)

《解説》
たとえば、あなたのPT(野良でもかまいません)が、通常の構成で挑み、組織された相手の黒維持移動200武器にリードをとられたとしよう。あなたは考える。どのようにして打破しようか。どのようにしたら勝てるか。
まずはここに絶望するだろう。「追いつけない!」
挟み撃ちなどをつかって追いついてなんとか攻撃をあてても獲得できる武功はたったの「1」。どうやって勝てるだろうか。答えは簡単だ。勝てない。
ただし【提案3】を実装すれば、2人は相手拠点を寸状態にし、2人は拠点を守る、守り側との衝突は避けられず、必然的に戦闘状態を発生させることができる。要塞であればそれが可能だ。(平地など、初期拠点が4つあるケースの戦地では、かなり厳しいだろうが……)
しかも、序盤はイーブンなのでお互いに普通は攻めたがらない。しかし、【提案3】が実装されれば、攻めて拠点をとって戦うことがほんの少しだが有利に働く。懸念はこのルールの悪用にあるが、拠点の攻防は戦闘開始の合図となるし、普通に戦闘していれば、拠点の攻防によって獲得できる微々たる武功を気にする必要もほとんどなくなるだろう。
しかし、欠点もある。このルールに特化した構成もつくれてしまうことだ。
仮に最初に拠点の攻防中の武功で負けて拠点も取られて逃げられたのなら、それは実力だと捉えることも、ただ逃げられるよりは易いだろう。問題は【提案3】のルールに特化した構成というのが可能であり、そうなると【提案3】があるから黒維持ガン逃げされずに安心だね!ということができない点にある。そのいった意味では【提案1】のほうが抑止力として機能すると思う。

★補足として、可能であれば敵指揮官を撃破した際に、固定で100程度の武功が獲得できるようにするのもありかと思う。黒維持をなんとか追い詰めて撃破しても武功が「1」しか手に入らず、逆転が不可能という現状が問題である。
正直指揮官撃破による固定獲得武功さえあれば、今のままでも1発あてて逃げよう作戦で100%勝てるとは言い難い。その上、【提案1】~【提案3】のいずれかを実装したほうがより良いといえるのではないだろうか。

抑止力の効果としては、
【提案1】≒【提案2】(仮定効果2)>【提案2】(仮定効果1)>>【提案3】 (提案3はルールに穴がある。(今よりは小さいが) 2もガン逃げの対策だけに、ある程度武器に制限がかかってしまう。)

導入/実装難易度(難しい順)としては、
【提案1】>【提案3】>【提案2】 (提案1は複雑なため実装は比較的困難だろう。)

本来の目的である「対決を本気でやれるためのルール整備」以外の部分の影響力が少ない順番としては、
【提案1】>【提案3】>【提案2】 (別に保守的に考えなければ、究極強化「鈍足」は面白いかもしれない。【提案2】は対決を(もちろん制圧も、しいては2000撃破も)大きくかえるきっかけになるかもしれない。)

抑止力としてのルールの理解し易さとしては、
【提案2】=【提案3】>>【提案1】


(追記として、【提案4】 国士無双のMAPの中心に拠点を設けて、復帰は拠点内であろうと拠点外であろうとふたたびその拠点からになる特別仕様を設ける。円陣発生は国士無双のMAPのタイミングに則り、必然的に中央拠点の狭い場所で戦うことを余技なくされるようにする。ただし、対決から自由度を奪うことになるので、私は推奨しない。)

総合的にみて、【提案2】(仮定効果2)が今の所1番効果的かつ現実的でしょうか。ただ金儲け主義で保守的で目先の利益ばかりをおってビジョンのない現運営が、果たして対決のルールが破綻していることにしっかり向き合えるかどうかは怪しい。

いずれかが実装されれば、黒維持して一発あてて逃げることは可能だが、必ずしも勝てるとは限らなくなる。黒維持して一発だけあてるための構成と、戦いを前提とした構成では、戦闘になったら後者のほうが有利になる。それで負けたなら実力を疑う必要がある。それに、これほど対策されてまで一発当てて逃げる構成を選択するPTというのも小数だろう。(以前のように、無双大会にでたら四割程度がガン逃げを目的とした構成だった……というような悪夢にはなり得ないと思う。)

たとえこれが実装されたとしても、今までどおりの戦いにほとんど影響はないと考えられる。(つまり今のところ意図的に悪用するのは困難であり、積極的な戦闘を促すために作用するルールとして働く。)
私は対決を妥協なしで本気でやりたい。そう思っている人は、いったいどれほどいるだろうか。カタログ大会のルールも、もとより戦いから逃げ続けることを不可能にするためのルールであり、それ以上でも以下でもない。今流行りの武官では、それ以上の要求があるのかも知れないが……
いずれにしても、本気でやればつまらなくなるゲームが存続できているのが不思議だ。それほど三国無双オンラインの対人要素には魅力があるということだろう。リーグもあることだし、これからは(これからも)本気でやりたいね。

これから完成するであろう破竹潰棒でねWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW


追記(2017/03/21/17:37)
なぜ思いつかなかったのだろう。
そもそもDや無双乱舞を1発あてて逃げる構成は確かにつよい。それに特化すればの話。
だが1KILLリードをとらないといけないとなれば話は別だ。つまり、武功判定なるものの発生条件として、相手指揮官の撃破を設ければ良いのではないか。有利不利の判定発生条件を「300武功の獲得」「敵指揮官撃破」と設けたカタログ大会のルールは、かなり的を得ていたことになる。
改めて読み返すと、【提案1】はいたずらに戦闘を消極的にさせてしまう可能性があることに気付いた。つまり、イーブン状態で均衡を打ち破ろうと突っ込み、武功400以下の差で自陣に引いた場合は、相手は武功獲得ができる時間ギリギリまで逃げ続け、武功判定を狙いにくる可能性があるのではないか? もちろん、設けられた条件から前述の狙いが有利に働く可能性は少ないが、実力が圧倒的に劣っている自覚があれば、そうすることでしか勝機をみいだせないと考えもおかしくはないだろう。まあそもそも、実力が勝っていると考えれば攻め続けても勝てるわけだから、問題ないといえば問題ないか。
こういった複雑なルールを設けると、解釈によっては消極化を招きかねない。やはり実装するなら【提案2】になるだろう。いたずらにルールを複雑にせず、なおかつガン逃げは有効な戦法ではないと周知させ、消極的な戦いを本気の対決で選択させない抑止力として機能することだろう。

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